Ultima Ratio Regis – Notas de diseñador
Ultima Ratio Regis nace del deseo de diseñar un juego capaz de cubrir la edad moderna (como lo hace el conocido “Europa Universalis”) utilizando mecánicas modernas, ágiles y manejables; y corrigiendo gran cantidad de fallos que a lo largo de los últimos 20 años hemos visto en muchos juegos “multiplayer” históricos. Sé que muchos aficionados son conscientes de esos defectos, y algunos ya nos han preguntado cómo los aborda uRR. Tratamos de esclarecer algunas de estas dudas.
Potencias en juego
Uno de los aspectos que puede llamar más la atención a los que se aproximen al juego por primera vez es que cada jugador controla varias potencias. Hay pocos juegos donde pase esto y la mayoría comparten el mismo defecto: los jugadores acaban usando todos sus países de forma coordinada, como si fueran solo uno, lo cual no resulta nada histórico.
En Ultima Ratio Regis las potencias funcionan como compartimentos estancos, y lo hacen con mecanismos y reglas totalmente creíbles. Para empezar, el mapa está dividido en grandes teatros de operaciones y cada poder tiene “interés” en solo algunos de ellos (en el resto de teatros apenas puede hacer nada). Cada potencia tiene también objetivos muy específicos, eventos de guerra y “casus belli” que la encaminan en la dirección histórica. Pongamos por ejemplo un jugador que controla Francia y Persia; el juego no le impide declarar la guerra con ambos a la vez al Imperio Otomano, pero hacerlo con Francia simplemente no tiene sentido. Francia sufrirá una penalización importante por no tener casus belli; apenas podrá hacer operaciones militares contra los otomanos porque no tiene interés en el teatro de operaciones del Mediterráneo Oriental. Y todo esto para no obtener ni un solo punto de victoria.
Por otra parte, controlar varias potencias tiene muchas ventajas para un juego de estas características: No son necesarias “reglas de relleno” o hacer “contabilidad” con la economía del país para que los jugadores tengan algo que hacer cuando no están en guerra (en uRR siempre estás metido en guerras, a veces varias a la vez, lo normal es que no des abasto). Los jugadores están más implicados en todo lo que pasa en el juego, ya que actúan en diferentes teatros de operaciones por todo el mapa y juegan a la vez países con estilos de juego muy diferentes. Con los mecanismos de uRR es fácil añadir potencias nuevas o hacerlas desaparecer y se puede acomodar a un número de jugadores muy variable. Todas las potencias se rigen por las mismas normas generales y son necesarias menos reglas especiales.
Todo esto no quita que el jugador tenga una potencia que sea su favorita o principal, tanto por preferencias personales o por que realmente es la más importante históricamente y la más activa de todas las que controla.
Mapa y fichas
Es posible que te hayas asustado al ver la gran cantidad de fichas que tiene el juego (más de 700). No te preocupes, la razón de tanta ficha es principalmente que hay muchos países. En la práctica, en el mapa hay relativamente pocas, incluso grandes potencias como España o el Imperio Otomano apenas tienen una docena de unidades militares en el tablero, y además las tienen apiladas formando unos pocos ejércitos o flotas.
En cuanto a los marcadores de control, la mayoría de las zonas del mapa ya son del color de la potencia que normalmente las controla, de manera que se colocan muy pocos, y el mapa suele estar bastante despejado. Esto es así hasta extremos que requieren una cierta explicación, como es el caso de Hungría y los Mamelucos. Si observas el mapa verás que, a diferencia de las demás potencias, estas dos no tienen las áreas del mapa de su color, sino que son del color del Imperio Otomano. La razón es que estos países acostumbran a durar solo los dos o tres primeros turnos, luego colapsan, desaparecen, y sus áreas acaban casi siempre en poder de los otomanos. Si se hubiera usado su color en el mapa, esto habría ahorrado poner marcadores de control de esas potencias durante los 3 primeros turnos, pero obligaría a usar marcadores otomanos durante los 17 turnos restantes, es mucho más limpio y práctico lo opuesto. Esto no quita que Hungría pueda acabar en manos de Austria (aunque eso pasa con poca frecuencia), o Egipto en manos de un veneciano un poco osado (e imprudente).
Con el imperio colonial español pasa algo parecido, la mayoría de las áreas de Sudamérica y América Central ya son del color de España, cuando al comienzo de la partida (1490) España ni siquiera ha descubierto América, sucede que en cuestión de 5 o 6 turnos casi todas esas áreas acaban en su poder y continúan así hasta el final de la partida. De nuevo es más práctico usar el color de España en el mapa, cubrirlas durante el despliegue con marcadores de control de independientes activos, y a medida que España va conquistando su imperio, en lugar de poner sus marcadores de control, retira los independientes, dejando el mapa cada vez más limpio. También se ha hecho algo parecido con Siberia y ciertas partes de Rusia como la Horda de Oro, Astracán o Livonia.
Evolución de las potencias a lo largo del juego
Toda la información relativa a una potencia (vitalidad, economía, reglas especiales, objetivos…) está condensada en una carta que puede ir cambiando con el tiempo. A medida que la partida avanza algunas potencias, como España o el Imperio Otomano, verán cómo en determinados turnos su carta es reemplazada por otra peor, con menos vitalidad, menos ingresos, menos unidades de élite,… En cambio otras potencias, como Inglaterra, Francia o Rusia, verán cómo su carta natal va mejorando y sus capacidades aumentando. Pasan así de ser países de segundo orden a superpotencias.
Hay poderes que están sometidos a reglas de colapso y pueden desaparecer tras perder una guerra (como los Mamelucos o Hungría), o que acabarán transformándose en un estado menor que ya no controla ningún jugador (Dinamarca o Venecia). Otros se van incorporando a medida que se desarrolla la partida (como Suecia y Holanda), o solo durarán el periodo de una guerra (como los Hugonotes y la Liga Católica durante la Guerra de Religión Francesa).
Elementos de decisión
Después de leer los tres apartados anteriores es posible que te estés preguntando si uRR no es un juego demasiado rígido y encarrilado históricamente; la respuesta a esa pregunta es sí y no a la vez. Es un juego que sigue bastante el curso histórico, pero que permite una gran variación dentro de este. Siguiendo con el ejemplo de un jugador que controla Francia y Persia, tenemos que durante los primeros turnos de juego, Francia está continuamente en guerra con España (Guerras Italianas), y Persia la mitad del tiempo está en guerra con el Imperio Otomano. Es un guión histórico que siempre es el mismo, sin embargo esto es solo un marco dentro del cual pueden pasar muchas cosas. Algunos turnos de las Guerras Italianas estarán marcados por grandes batallas campales con muchas bajas para ambos bandos, otros los jugadores no harán casi nada y estarán ocupados en otros “frentes”; y otros pueden ser una compleja guerra de maniobra sin apenas batallas. Además, en algunos turnos pueden (o no) intervenir otras potencias como Venecia o Austria.
Para ilustrar lo anterior, si en un turno Francia sufre una derrota catastrófica en Italia, el jugador probablemente vuelque los recursos de sus cartas en una intensa campaña en Mesopotamia con Persia. En otro turno u otra partida, Persia tal vez no haga casi nada y la mayoría de los recursos del jugador sean absorbidos por Francia y las Guerras Italianas. Multiplica esto por el número de potencias en juego (que pueden llegar a ser 15 o 16) y añade al cóctel cambios de bando inesperados de estados menores clave (por ejemplo Escocia en medio de una guerra entre Francia e Inglaterra), avances tecnológicos, o casus belli y guerras fuera del guión histórico (que también los hay), y el resultado es que no hay dos partidas iguales.
Eventos genéricos
En uRR hay dos tipos de eventos; los históricos (que salen en turnos concretos) y los genéricos. Cada turno hay que montar la baraja de cartas y esto se hace tomando todas las históricas de ese preciso turno, y después una selección al azar de cartas genéricas que completan la baraja hasta alrededor de unas 40, que luego se reparten a los jugadores.
Puede parecer que estas últimas son un relleno pero no es así. Dentro de esas cartas genéricas están las activaciones de los menores (que permiten que cambien de aliado), casus belli que pueden dar un giro inesperado al turno, o avances tecnológicos que pueden alterar el curso de una guerra. La introducción de solo una parte de estos eventos y además al azar, añade tensión al juego y hace imprevisible cómo se va a desenvolver ese turno.
Sistema de combate
Tal vez por su aspecto (mapa de tipo grafo, juego conducido por cartas, y tropas muy genéricas) uRR parece un juego puramente estratégico, donde las principales decisiones que los jugadores pueden tomar respecto a sus ejércitos o flotas se reducen a hacer batallas. En realidad es un juego casi operacional. Esto es así gracias a la combinación de conceptos como el tamaño de batalla, las desventajas y por último el combate de subyugación.
El tamaño de la batalla puede variar según el terreno, el tipo de general o la superioridad naval. Esto está engranado con un sistema de desventajas que pueden reducir la calidad de las tropas, también dependiendo del terreno, generales, apoyo naval, etc. Estos son algunos factores que determinan cuándo y dónde interesa a los jugadores dar batalla. Los asedios y el combate de subyugación complementan el sistema anterior, permitiendo a las potencias forzar a sus enemigos a gastar muchos más recursos para avanzar y ocupar áreas. Este tipo de estrategias ocasionan al enemigo cierto desgaste en forma de unidades desbandadas, permitiendo luchar una guerra casi sin hacer batallas. La duración o el coste de una campaña y hasta cuándo el jugador puede usar esta táctica dilatoria también dependerá de hasta dónde puede ceder terreno sin empezar a perder áreas clave o aliados. O simplemente de si le interesa que la campaña sea más o menos corta por otras consideraciones estratégicas.
Líderes
La selección al azar de los generales es otro elemento que sirve para añadir elementos de decisión al juego. Dado que empeñarse en conseguir un general de un tipo concreto puede ser muy costoso o simplemente no salir, a menudo los jugadores acaban adaptando su estrategia a lo que consiguen. De esta manera, un general táctico puede animar al jugador a buscar batallas frontales decisivas, mientras que un general decidido puede empujarlo a una campaña de desgaste; o un almirante a su vez, abrir la posibilidad de atacar objetivos enemigos mediante complejas operaciones navales y desembarcos.
Los generales históricos (que entran en el juego por evento) en versiones anteriores del juego se diferenciaban de los genéricos en que podían tener más de una habilidad o característica. Esto daba lugar a situaciones complejas de resolver y finalmente lo cambiamos; ahora tienen también una única habilidad.
Estos generales históricos siguen contando con la ventaja de que no hay que pagar descontento por ellos, el jugador sabe de antemano cuándo van a salir, y también de qué tipo van a ser. Además, algunos al entrar en juego “convierten” unidades en veteranas (lo indica la misma carta de evento), estos veteranos representan las reformas en el ejército que introducían estos personajes excepcionales; algo que sucede desde tiempos de Filipo de Macedonia. De esta forma se estandariza y simplifica el funcionamiento de los generales, pero al mismo tiempo los históricos quedan mejor representados. La pérdida a final de turno de la mitad de los veteranos representa en este caso que otras potencias se acaban copiando esas reformas (aplicando de nuevo para ello una regla genérica que afecta por igual a los veteranos resultado de combates).
Descontento
Lo que en uRR llamamos descontento integra no solo el descontento y el nivel de agitación interna de una potencia, sino también el estado de su economía. En las primeras versiones del juego la economía y el descontento estaban separados, pero eran dos elementos con muchos vasos comunicantes entre sí. Llegados a un punto, nos dimos cuenta que era más práctico y simple integrarlo todo en un solo sistema.
Un nivel de descontento elevado puede representar que la potencia está muy endeudada, lo cual al final se traduce en agitación interna (impuestos excesivos, inflación y dificultades en el día a día de los habitantes de ese país). También se puede interpretar a la inversa; la agitación social por las causas que sean (políticas, religiosas…) acaba traduciéndose en dificultades económicas, es decir, menor capacidad de recaudación de impuestos o de reclutar y mantener el ejército.
Vitalidad de las potencias
La vitalidad es una de las características más representativas de la fuerza de una potencia, y está engranada con muchos otros mecanismos del juego, de una forma que es difícil de ver solo leyendo las reglas.
Por ejemplo, durante una guerra una potencia tiene tantos puntos de moral como vitalidad. Si en algún momento se queda sin puntos de moral debe rendirse de forma inmediata; esto condiciona muchas veces la manera de librar una campaña militar: Las potencias con muy pocos puntos de moral, como por ejemplo Hungría que solo tiene 2, son frágiles y a menudo se lo juegan todo a una sola batalla como sucedía históricamente (derrotadas en un combate campal sobre un área clave, de golpe pierden 2 puntos de moral y deben rendirse). Sin embargo, las potencias con muchos puntos de moral (4 o 5) no solo tienen más encaje durante una guerra, sino que pueden jugar al desgaste contra potencias que tienen menos puntos, sabiendo que en una guerra larga, su adversario se va a ver forzado a rendirse antes.
A la hora de apostar para conseguir estados menores aliados o tecnologías, las potencias pueden pujar como máximo tantos puntos de descontento como su vitalidad, de manera que las que tienen más vitalidad también tienen más posibilidades de conseguir estos aliados y tecnologías.
La vitalidad también influye en la competencia comercial, otorgando cierta ventaja a las potencias con un nivel más elevado.
Por último, el descontento sobre una potencia se compara a final de turno con su vitalidad, y en función de si es inferior, la supera, o es más del doble de esta, puede sufrir diferentes penalizaciones.
Moral y desarrollo de las guerras
Otro aspecto original de uRR es la moral durante una guerra. Como se ha indicado antes, una potencia tiene tantos puntos de moral como puntos de vitalidad, representados por fichas. Cada vez que la potencia pierde una batalla, un aliado o un área clave, debe entregar una de sus fichas de moral a quien le he infligido la derrota. Si en algún momento se queda sin puntos de moral, se rinde de forma inmediata.
Cuando una guerra finaliza, la potencia ganadora es la que arrebató más puntos de moral a la otra, y las reparaciones de guerra que puede exigir el ganador son tantas como la diferencia de puntos de moral. En uRR los territorios enemigos ocupados durante una guerra no se los queda el conquistador automáticamente; tiene que exigirlos gastando puntos de reparación de guerra, y los que no puede (o no quiere) exigir, deben ser devueltos a su dueño original (a los que conozcáis el juego de ordenador Europa Universalis este concepto seguro que os resulta familiar).
Además, los puntos de moral perdidos se pueden traducir en puntos de descontento al final de la guerra (hastío de guerra), de manera que no es lo mismo una guerra donde el ganador tiene 2 puntos de moral del perdedor y el perdedor 0 del ganador, que una donde los puntos son 5 y 3 respectivamente. Aunque las reparaciones sean las mismas (dos en ambos casos), en el segundo supuesto la guerra ha sido más intensa y dura, y el impacto sobre el descontento (o economía) será más negativo.
Este ágil y sencillo sistema evita las “guerras totales hasta el último hombre” que son antihistóricas y desvirtúan las partidas de muchos otros juegos de este estilo.
Diplomacia
La diplomacia sin ninguna limitación puede resultar divertida en juegos más ligeros, pero no tiene en cuenta los condicionamientos históricos de la época y a nuestro entender, no resulta ni creíble ni realista.
En uRR las guerras están condicionadas por eventos o casus belli históricos como se ha visto. Una potencia puede declarar la guerra a otra sin tener casus belli, pero cuando lo hace tiene que entregarle a esta última 1 punto de moral, es decir, comienza “perdiendo”. Esto, además de ser una penalización necesaria para que el juego sea histórico, representa la oposición interna a una guerra que no tiene motivos para ser declarada. Aún y así, estas declaraciones de guerra suceden en algunas ocasiones, pero el jugador tiene que saber muy bien lo que está haciendo. Hacerlo con una potencia que tiene 5 puntos de moral (como el Imperio Otomano) contra una que solo tiene 2 puntos (como los Mamelucos) puede acabar saliendo bien, pero frente a una potencia con 4 puntos de moral (como Austria por ejemplo) es muy peligroso.
Las alianzas entre poderes están limitadas también a las históricas. La cooperación entre aliados también está limitada, a grandes rasgos, al envío de cuerpos expedicionarios, redespliegues estratégicos y apoyo naval.
Igualmente, hay bastante diplomacia entre jugadores, aunque es algo diferente a la de otros juegos del estilo. Normalmente es una diplomacia de tú a tú, que gira alrededor de cuáles son las intenciones de un jugador respecto a una de sus potencias; hasta donde está dispuesto a continuar una guerra o cómo se va a materializar el apoyo de un posible aliado, por poner algunos ejemplos.
Tampoco es raro ver a los dos mismos jugadores llevar potencias enemigas que se están desangrando por ejemplo en el Este, mientras que colaboran alegremente con otras dos potencias, aliadas en Occidente.
Economía
Este es otro aspecto que un juego tan largo puede acabar deformando una partida si se desvía demasiado de la historia. Se ha abordado asignando a cada potencia unos ingresos fijos que vienen indicados en su carta natal. Es posible conseguir ingresos adicionales por comercio o controlando áreas clave no natales.
En general, para la mayoría de potencias los ingresos fijos de la carta constituyen el grueso o incluso todos sus recursos, aunque hay algunas como España, Venecia, Holanda o el Imperio Otomano que pueden llegar a doblarlos con su comercio y sus conquistas. Estos ingresos se destinan a mantener unidades militares.
Por otra parte una potencia puede gastar más de lo que ingresa, lo cual provocará que al final de turno aumente su descontento (que como hemos visto también representa el endeudamiento y la marcha de la economía). Esto llevará a que en turnos posteriores esta tenga que reducir su actividad para dedicarse a recuperar su economía. Este sistema permite a las potencias estirarse más allá de sus recursos en los momentos críticos, pero al mismo tiempo evita que puedan quedar “fuera de juego” de forma permanente.
Además, el sistema es bastante redondo y sencillo: Los ingresos del grueso de las potencias oscilan entre 10 y 20 puntos; la mayoría de las unidades cuesta 1 punto mantenerlas (las flotas 2) de forma que calcular la economía de todas tus potencias y las consecuencias de sus niveles de descontento apenas te llevará 2 o 3 minutos cada turno. Podrás hacerlo sin necesidad de apuntar nada ni usar contadores.
Avance tecnológico
Se introduce a través de cuatro cartas de evento genéricas que confieren una ventaja a las potencias que las consiguen durante el resto de turno. Esto representa que todas las potencias se los acaban copiando al cabo de unos pocos años.
El sistema se complementa con algunas ventajas adicionales que pueden durar más tiempo y afectar solo a algunas potencias (como por ejemplo los Tercios españoles). También con eventos que pueden crear cambios permanentes en el juego a partir de ciertos turnos (como el Astrolabio náutico, que aumenta la distancia de operación naval).
Narrativa
En la actualidad se publica una gran cantidad de juegos, y es frecuente oír hablar de mecánicas, sin embargo se habla menos de narrativa. La razón seguramente es que muchas de esas novedades son “eurogames” tan abstractos que a menudo su temática puede ser reemplazada por otra alterando poco más que el aspecto gráfico. No es este el caso de la mayoría de los juegos históricos y los wargames. Los que seáis aficionados a estos juegos y llevéis, como nosotros, varias décadas jugando a títulos de compañías como Avalon Hill o GMT Games estoy seguro de que recordáis, años después, partidas con resultados extraordinarios o sorprendentes (nadie recuerda una partida a Colonos de Catán diez años después).
En uRR los eventos históricos que van entrando y saliendo del juego en los turnos que les corresponde, son un elemento esencial en la construcción de esa narrativa. La mayoría tienen un impacto importante en el juego, aunque algunos verás que tienen muy poco efecto, o incluso ninguno como en el caso del evento “Lutero”. Estas cartas podrían suprimirse, pero las hemos incluido deliberadamente: sirven para que la narrativa sea más completa, y además cumplen una función didáctica, mostrando a los jugadores los que pensamos son los sucesos más significativos del periodo.
En segundo lugar, los juegos históricos y los wargames no serían simulaciones completas sin elementos aleatorios. Estos básicamente representan todo aquello que es imposible cubrir con las reglas por ser demasiado extraordinario, excepcional o raro, pero que a menudo podemos leer en los libros de historia. Ultima Ratio Regis tiene tres elementos aleatorios:
- El reparto de eventos al azar entre los jugadores, como en todos los juegos conducidos por cartas, sirve para construir un relato que es diferente en cada partida, pero que a la vez “rima” siempre con lo sucedido históricamente.
- En cuanto al combate, si te has mirado las reglas o los ejemplos, habrás visto que a grandes rasgos se basa en lanzar un dado de seis caras por cada unidad participante, para obtener un resultado que no puede ser menor que la calidad de la unidad (cuando lo es, se cambia por ese resultado mínimo). Esto hace que a la larga, los ejércitos con mejores unidades acaben saliendo victoriosos la mayor parte de las veces, pero al mismo tiempo permite que ejércitos de calidad inferior puedan ganar de forma excepcional gracias a una buena tirada. De nuevo se trata de un elemento necesario, dado que ese tipo de cosas sucedían. De esta forma, al mismo tiempo se contribuye a que el relato de las partidas sea épico e inolvidable, haciendo posible que, por ejemplo y contra pronóstico, los Mamelucos derroten al Imperio Otomano en una guerra, la Gran Armada desembarque los tercios de Flandes en Inglaterra, o los otomanos consigan tomar Malta.
- El último elemento que contribuye de forma importante a la narrativa son los generales excepcionales, de los que ya se ha hablado antes, que despiertan verdaderos sentimientos de orgullo y admiración, o decepción y desencanto.
Conclusión
En definitiva, tienes en tus manos un juego con bastantes mecanismos originales, que es la culminación de casi dos décadas de charlas y disertaciones alrededor que todos los “multiplayer” históricos que hemos probado.
Es posible que inicialmente te cueste ver su amplitud, pero confiamos en que cuando lo conozcas, empieces a apreciarlo, y sobre todo, a disfrutarlo como lo estamos haciendo nosotros.